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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する ※青色+?は計算値で、実際と威力は異なる場合があります。 威力 備考 BR始動 BR×3 137 BR×2→サブ 141 BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い BR→サブ≫特射 150 BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可 BR≫NNN 183 基本 BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ BR≫BD格N 後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に サブ≫特射 131 遠ければこれで サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可 サブ≫後 NNN 200 サブ≫BD格N→前特格 186 サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210 N格始動 NN NNN 235 基本 NN NN前 236 やる意味はあまりない NN前(2hit) NNN 244 基本からの派生 NN前(2hit) NN前 244 基本からの派生 NN前(2hit) NN前(2hit)→サブ 244 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ NN前(2hit) NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。セブンソードコンボ NN前(2hit) 前射→サブ 239 セブンソードコンボ NN前(2hit) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ NN後射→サブ→特格(最終段) 225 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 NN射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264 NN射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→サブ 253 攻め継続。前格3hitで威力265のダウン 前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 前(4hit) 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前 230 5回目で強制ダウン 前 前 前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可 前(4hit)射 NN後→サブ 232 前(数hit) 横N後射→サブ 素早く打ち上げる。前格hit数によっては非強制ダウン 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211 前(8hit)射≫BD格N→前特格 225 前(3hit)射→Nサブ→前(3hit)射→特格(最終段のみ) 204 オバヒコン、バウンド放置 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ↑のダメ伸ばし版、前派生出しきりで273 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 前(3hit)射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可〆はサブや前特格でも可能 横格始動 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる 横N前(2hit) NNN 236 主力 横N前(2hit) NN後 228 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前(2hit) 横NN 229 横N前(2hit) NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる 横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる 横N前(1hit)→特格(2~4段目) 前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア 後格始動 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可 後射→特格(最終段のみ) 前即射→サブ 254 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266? BD格始動 BD格N NNN 233 基本 BD格N NN前(1hit)→サブ 232 やる意味はない BD格N 横NN 224 基本 BD格N 後射→Nサブ 210 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする BD格N≫BD格N 204 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→前特格 175 カットされそうなときにでも BD格N→特格 201? お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい BD格N→特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ) 260 前後特格やサブ〆可 BD格→特格(2-4hit目のみ) NNN 267 BD格→特格のつなぎはディレイ必須 BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 214 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N→サブ→前即射≫BD格 214 BGが切れやすい。敵を打ち上げる 特格始動 特格≫BD格N 215 バウンドした相手をBD格で追撃 特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内 特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒) 特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 378/371? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD 特格(2-4hit目のみ) 特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 384?/378? 350補正が無ければ450を軽く超えていた トランザム中 (A覚/B覚) BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも BR≫BD格NN バーストアタック 243/??? NNNNN NNNNNN 267/247 魅せコン、長い NNNNN NNNNN バーストアタック 290/270 NNNNN≫BD格NNN 266/246 NNNNN≫BD格NN バーストアタック 289/269 NNNNN 横NN 252/234 NNNN 後射→サブ(攻め継続) 251/231 NNNNN 後→サブ(攻め継続) 250/231 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 344/318 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN バーストアタック 348/321 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ) バーストアタック 358/352 横N バーストアタック 288/264 横N 横N バーストアタック 274/252 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 横NN 293/269 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横NN 横NN 272/250 要高度、手早く終わる 横NN 横N→横サブ1HIT 264/243 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない 横NN≫BD格NN 275/253 横N前(2hit)≫BD格NNN 272/250 横 特格(3-4hit目のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 351/327? 横 特格の繋ぎは後虹 後射→特格(最終段のみ)≫横NN 299/274 後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 341/314 後射→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック 352/331 GNバスケ BD格NN NNNNNN 299/267 魅せコン 拘束コン BD格NN NNNNN バーストアタック 312/290 BD格NN 横NN 278/256 早めに終わる BD格NN→特格 261?/242? BG0でも可 BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264/243 BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに BD格NN 後→サブ(攻め継続) 269/243 スタンがダウンしないため攻め継続が可能 BD格NN≫BD格NNN 292/269 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能 BD格NN バーストアタック 310/287 BD格NN≫BD格NN バーストアタック 315/292 BD格NN→特格(最終段のみ) バーストアタック 339?/312? 特格は微ディレイ BD格→特格(最終段のみ) バーストアタック 331/305 BD格→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック 353/338 GNバスケ リペア時 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N2段目をNBDキャンセルでN1段目をスカせる。擬似タイワンチャンコンボ、ダメージは1~3回2段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 196 横≫BD格N→前特格 208 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 リペア時トランザム中 (A覚/B覚) 横 横 横 238/218 横 BD格NNN 259/239 BD格NN≫BD格NNN 251/231 BD格NN≫BD格NN バーストアタック 243/224 N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ 108/106 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない 戦術 無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。 一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。 格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、 格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。 また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。 格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。 ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。 ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。 そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。 エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。 射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。 とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。 コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。 格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。 少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。(接近性能はこの機体以下だが、一発逆転ならレッドフレーム、 乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…) もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。 特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、 ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。 機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。 ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。 総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。 僚機考察 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 00ガンダム 新旧刹那機。ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時はひたすら守勢に入る事になる。エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 何より、行きつく先が生00とリペアである事を考えれば、短期決着で一気に勝負を決めたい所。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 コスト2000 同コスト帯。高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、 エクシアが元々火力面で不安を抱えているためこの点はどうしても払拭しきれない。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 デュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1000 相方を立たせるのが厳しいため、かなりキツい組み合わせ。 2000同様の立ち回りで良いが、押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
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武装解説についてはガンダムエクシアへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR 85 攻め継続 BR→BR→BR 105 基本 BR 空NNN 166 近距離の基本。前派生〆で158 BR 空NN BD格 140 打ち上げダウン BR BD格N→前特 151 N格闘始動 地NNN(1hit) 空NNN 247 地NNN(2hit) BD格N 250 空NN 空NN BD格 205 打ち上げダウン 空NN 空NNN 234 基本コンボ 横格闘始動 地横N→前特 BD格N 255 高威力。繋ぎは全て最速 地横N BD格N→前特 249 高威力 BD格闘始動 BD格 空NNN 187 非強制ダウン。前派生〆で194の強制ダウン BD格N BD格N 176 主力。よく動く BD格N→前特 161 非強制ダウン BD格N→前特 BD格 182 主力。BD格の繋ぎは最速 特殊格闘始動 特(1~2hit) 空NNN 210~197 1ヒット時は非強制ダウン トランザム時限定 NNN 前特 NN 252 NNN 前特 N 前特 272 NNNNN 前特 249 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムエクシアへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/16.html
「エクシア、目標を駆逐する!」 【型式番号】 GN-001 【機体名】 ガンダムエクシア 【読み方】 がんあむえくしあ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNソードGNロングブレイドGNショートブレイドGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNバルカンGNシールド 【発展機】 GN-001/hs-A01 ガンダムアヴァランチエクシアGN-001/hs-A01D ガンダムアヴァランチエクシアダッシュGN-001RE ガンダムエクシアリペアGN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡGN-001REⅢ ガンダムエクシアリペアⅢGN-001REIV ガンダムエクシアリペアⅣ 【詳細】 GNY-001 ガンダムアストレアから発展した第三世代ガンダムの1機。 アストレアの複雑なフレーム構造を受け継いだ機体であり、人間の動きに近い柔軟な可動域を誇り、その広い可動範囲をフルに生かした近接格闘戦特化MSとして完成した。 開発コード「セブンソード」の名の通り、装備された7本の剣を用途に応じて使用する。 基本装備はGNソード、GNビームサーベル×2、GNビームダガー×2だが、脚の付け根にあるハードポイントにGNロングブレイド、GNショートブレイドを装備することもでき、ミッションに応じて剣の種類を選択する。 刹那の最も得意とする近接戦闘に特化した機体ではあるが、GNソードを変形させることでGNビームライフルが出現し、遠距離攻撃にも対応可能。 しかし、1期時点では刹那の射撃技能があまり高くなかったため命中率が低く、主に牽制目的として使用されることが多い。 もっぱらGNソードによる接近戦を行っていたため、GNビームサーベルの使用回数は少なく、ビームダガーに至っては投擲武器としての使用が多かった。 この投擲武器としての使用データから後継機であるGN-0000 ダブルオーガンダムではビームダガーを廃止し、GNビームサーベルの刀身を調整する形でサーベルとダガーの切り替え機能が搭載されることとなった。 また、GN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソードの装備の一つとしてGNソードⅡショートには刀身を射出する機能が組み込まれている。 1期では終盤まで刹那の愛機として武力介入からトリニティを相手にした戦闘、国連軍との激戦をくぐり抜けてきた。 だが、善戦の末にSVMS-01X グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡとの決戦で相打ちとなり大破。2期開始時まで、刹那は大破したエクシアを修復して世界を放浪していた。 刹那がプトレマイオスに合流した後、最新技術を盛り込んで強化改修が行われ、GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡとなり、リボンズ・アルマークに奪われたGN-000 0ガンダム実戦配備型との決戦に用いられた。 劇場版においては改修機が登場しなかったものの、雑誌展開が行われた外伝などを中心に多くのMSVが作られ、2021年現在までにおいてリペアⅣまで確認されている。
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NX-0027 ガンダムエクシア(NX)(Gundam Exia) 【がんだむ えくしあ】 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ NXEDGE STYLE 定価 3,240円 発売日 2017年07月28日(金) 再販日 商品全高 約95㎜ 付属品 手首:×1(右×1、左×1) 武器:GNビームサーベル×2、GNビームダガー×2、GNソード、GNロングブレイド、GNショートブレイド、武器用スタンド、専用STAGE一式 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第3世代モビルスーツ 開発者: 形式番号:GN-001 全高:18.3m 重量:57.2t パイロット:刹那・F・セイエイ ガンダムエクシア参照 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム&オーライザーセット ガンダムエクシア(NX) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/101.html
エクシア コンボ・考察 コンボガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載 特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。 前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値 N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。 ガンダムエクシア 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135 メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方 メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138 メイン→サブ≫特射 154 メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192 メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行 メイン≫BD格N 後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい CS≫メイン*2 140 CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152 CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151 CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能 CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定 CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定 CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210 サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる サブ≫特射 137 遠ければこれで サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定 サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る サブ≫BD格N→前特 198 サブ→横特N メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可 N格始動 NN NNN 235 基本。〆が前派生で244 NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ バウンド。前特〆で235 NN前2hit NNN 251 基本からの派生 NN前2hit NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255 NN前2hit NN射→サブ 252 セブンソードコンボ NN前2hit 前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア NN射→(N特) 前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268 前格始動 前4hit 横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン 前4hit 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい 前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219 前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須 前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費 前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすいバウンド〆なので↓より優秀かつ高威力 前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利 前4hit射→{(N特)*2} 前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる 前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる 前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン 前8hit射≫BD格N→前特 237 前8hit射→(N特) NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン 前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可 前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン 横格始動 横 横NN 193 非強制。前派生すると215 横 横N後→前特 209 横N NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230 横N前2hit NNN 242 主力。〆が前派生で245 横N前2hit NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前2hit 横NN 235 〆が前派生で240 横N前2hit NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245 横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア 後格始動 後→N特(2~4段目) NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で 後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD 後→N特(2~4段目)≫BD格N 251 後射→(N特) 前4hit射→サブ 254 後射→(N特)≫BD格N 253 BD格始動 BD格 NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224 BD格 BD格N→前特 222 BD格N→CS→前 200 OHコン BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可 BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N NNN 246 基本 BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 238 BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ BD格N→N特(2~4段目) 前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可 BD格→N特(2~4段目) NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ 特格始動 N特(3~4段目) 前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304 N特 NNN 249 繋ぎは横ステ N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 横特N NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178 メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237 メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233 メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的 CS→前4hit射→(N特) 覚醒技 311/292/293 CS→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 339/316/321 サブ→前4hit射→(N特) 覚醒技 277/263/269 サブ→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 290/274/286 サブ≫覚醒技 266/248/252 NNN 後射→サブ 267/248/252 攻め継 NNNN NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値 NNNN 横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278 NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継 NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315 NNNN 覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる 前4hit射→(N特) NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える 前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326 前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 361/354/355 実用バスケコン 前4hit射→{(N特)*3} 覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら 横 N特(3~4段目) 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/328/330 横 特格の繋ぎは後虹 横射→(N特) 覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨 横射→{(N特)*2} 覚醒技 354/341/344 GNバスケ 横N 覚醒技 307/277/277 横N 横Nから繋ぐと276/249に落ちる 横NN 横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン 横NN 横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267 横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る 横N前2hit NNNNN 280/254/254 横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値 横N前2hit→(N特) 横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横N前2hit 覚醒技 310/281/281 BD格→(N特) 覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能 BD格→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費 BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり BD格NN NNNNN 306/277/277 魅せ 拘束コン。〆が覚醒技で336/303 BD格NN 横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265 BD格NN 後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可 BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値 BD格NN→(N特) 覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる BD格NN 覚醒技 335/303/303 基本 (N特) 覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分 {(N特)*4} 覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない F覚醒中限定 NNNN NNNN サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意 前4hit NNNN NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる 前4hit射→(N特) NNNN サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨 前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継 前4hit射→(N特) (N特) NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357 前 横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能 横射→(N特) NNNNN 305 横N射→(N特) NNNNN 300 ↑より威力が落ちる 横N射→(N特)≫BD格NNN 301 横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際 横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際 横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際 BD格NN→(N特) NNNNN 337 BD格NN NNNN サブ 304 F覚だと攻め継 BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ BD格NN→サブ→NNNNN 298 ガンダムエクシアリペア リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 195 横≫BD格N→前特 211 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 覚醒中限定 F/E/S 横≫BD格NNN 256/232/232 BD格NN NNNNN 242/220/220 BD格NN≫BD格NNN 246/223/223 BD格 覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ BD格NN 覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに F覚醒中限定 前 横 横 N 237 攻め継 前 横 横 横 横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。 戦術 20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。 曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。 性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。 本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。 しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。 このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。 近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。 赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。 これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。 重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。 格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。 近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。 格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。 昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。 格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。 また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。 援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。 それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。 連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。 使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど… 近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。 格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。 通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。 本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、 最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。 エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。 格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。 総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。 原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。 CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。 格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。 コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。 特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。 Eバースト 防御補正-20% 時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。 事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。 メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、 横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。 またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。 オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。 F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。 ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 高コスト射撃機 得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。 考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。 どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。 相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。 低コスト前衛機 半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。 覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。 ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 デスティニーガンダム 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオーガンダム 新旧刹那機。 ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時は守勢に入る事になる。 エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 ユニコーンガンダム ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 ダブルオークアンタ フルセイバー 自身の3000コスト版というべき機体。 やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。 疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 ゴトラタン 相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。 もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクシアが前衛を受け持っていくことになる。 しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。 エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 コスト2000 同コスト帯。 高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 ガンダムデスサイズヘル 組みやすい相方。 本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。 ガンダムデュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1500 低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため 覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。 押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 キュベレイMk-II(プルツー) 2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。 BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 グフ・カスタム 特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。 お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。 しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。 総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。 アレックス エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。 覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。 エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。 ザクII改 爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。 ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6
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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 10400 300 22 17 24 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 28 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 5 GN-X 10 ガンダムエクシア 13 ハロ 備考 トランザムとセブンソードは無い。 移動8に空陸水B、そして射程2までをカバーする特殊格闘とベーシック機の中では優秀。 ただし所詮はベーシック機なので、特に思い入れが無ければ通常機かGN-Xに開発した方が良い。両機とも発展性が優秀なので、刹那をマスターで始めた場合はもう一機生産しておくのもいい。
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GN-001 GN-002 ガンダムエクシア ガンダムデュナメス [部分編集] プロモーションカード UNIT 12E/U VT018P 4-紫2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[エクシア系/デュナメス系] (∞恒常):このカードの、ロールコストとGサインの色は、青、緑、黒、赤のいずれかとしても扱う (注:色を参照する場合、いずれか1つの色として扱う) エクシア系 デュナメス系 MS レジェンド 専用「刹那・F・セイエイ/ロックオン・ストラトス」 紫-00 宇宙 地球 [5][2][5] 〈 〉があって、Gとしても無駄にならないテキストで、自身のロールコストとGサインの色を(青、緑、黒、赤のいずれか)1つの色として扱う事ができる。 12のBOX封入特典として封入。 イラストはガンダムエクシア ガンダムデュナメス〔U-00-27〕に、宇宙空間と宇宙から見た地球の背景を追加したもの。
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ガンダムエクシア 刹那 [部分編集] プロモーションカード ACE 00/A VT002P 2-紫0 (常時)[0]:青、または紫のGサインを持つ自軍G1枚は、フェイズ中、カードのプレイのロールコストの支払いにおいて、2枚分のGとして扱う事ができる。(注:[青2]または[紫2]を支払える) (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[紫1]:交戦中の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 紫-NEX-A [5][2][5] ネグザ公式サイトでは第一テキスト([1])と第三テキストのロールコスト([青1]/[紫1])がそれぞれ誤植になっている(カード表記が正しい)。 Gサインはガンダム00ではなくガンダムウォーNEX-Aである。 ネグザグランプリ2012にて配布。また、EX04のBOX封入特典でも収録される。
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GN-001 GN-002 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-00-27 紫 2-2-5-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック ブースト 戦闘配備 換装〔ガンダムエクシア〕 換装〔ガンダムデュナメス〕 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を4回復する。交戦中となった場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 エクシア系 デュナメス系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球 [5][3][5] ソレスタルビーイング所属のガンダム2機。何故かコンビではない。(後述) 各種展開に優れた特殊効果群と、交戦・本国への戦闘ダメージで誘発する効果を持つ。 クイック・ブースト・戦闘配備と、普通にプレイする分にはいつでも出せる上に展開を阻害せず、かつ直ぐに戦闘に出れる3つの特殊効果が取り揃えてある。 さらに換装のバリエーションの豊富な2機のセットの為、ガンダムエクシア(セブンソード)やガンダムデュナメス(スナイパーモード)の様なユニットも、このカードから繋げる事で擬似的なクイックを持っているかのように扱える。その場合はブーストが更に活きる。 敵軍本国への戦闘ダメージで4点回復、交戦する事で4点火力と、2通りの能力を持つ。 火力は交戦した瞬間に誘発するので、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム等の瞬間的な回避能力で避ける事はできない。他に干渉される事が無ければ、5国の標準的なユニットなら焼き切り、倒せなかったとしても戦闘ダメージ込みで防御9以下なら破壊できる。 前述の展開能力で奇襲性も抜群なので、高機動等で交戦を避けない限り、かなりの威圧感を放つ。 かといって防御しないで本国に戦闘ダメージが通った場合、4点回復されることになるのだが、これら2つの能力が同一のターンに誘発する事はない(理由は後述) 単体でも扱い易いユニットではあるが、1枚制限/自軍があるので複数枚は出せない上、何処まで行ってもダブルオーである関係上、デッキ構築には悩まされる。 幸いガンダムエクシアリペアから換装できるので、指定国力の軽減は可能。 火力の対象は「戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚」。起動条件はこのカードの部隊が交戦する事だが、交戦相手では無い、反対側の戦闘エリアのユニットを焼く事も可能。 毎の記述が無いため、この自動D効果が起動するのは1ターンに1回だけ。例えばこのカードが交戦してブロッカーを焼いた後、そのまま敵軍本国に戦闘ダメージを通したとしても、回復効果は起動しない。(Q A672) 何故か「特徴:コンビ」を持たない。例えばバックアップとのシナジーは無い。カウントダウンインフォメーションに「コンビユニットになりました」の一文があるため、単に忘れただけだと推察できるが、実際のところ意図的なのか忘れただけなのかは不明。
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RX-78-2 GN-001 ガンダム ガンダムエクシア [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-80 青 紫2-青2-4-2 戦闘配備 《[3・4]》大気圏突入 (自軍攻撃ステップ) 《(1)》敵軍ユニット1枚を指定する。このターン、このカードの部隊が、指定したユニットの部隊、または敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、手札1枚を選んで廃棄する事で、指定したユニットを破壊できる。 ガンダム系 エクシア系 MS コンビ 専用「アムロ・レイ」 専用「刹那・F・セイエイ」 宇宙 地球 [5][2][5] 敵軍ユニットを指定し、破壊できるテキストを持っているカード。 しかしそのためには自軍攻撃ステップでユニットを指定し、そのユニットの部隊又は敵軍本国にダメージを通した上で手札を1枚捨てる必要がある。 何度も使えるユニット破壊という効果は強力だが、自軍ターンにしか使えず、チャンプブロックで無効にされてしまう。とはいえ、相手の場にユニットが1枚しかいない状況なら、格上相手でも相打ちに持ち込めるので最悪でも相打ちの1対1交換がとれる。もちろん状況次第では相手ユニットを次々に破壊してくれるので、うまく起動できれば強力な効果。 青国力を3国力発生させれば大気圏突入が有効になるので多少はダメージを通しやすくなるが、より積極的に使うのなら、強襲や高機動など確実に本国ダメージを通す手段や、目的のユニットと交戦する手段などを準備したい。レーン・エイムやアストナージ・メドッソ、宇宙が呼ぶ声など。 「ブースタードラフトエントリーセット2010 1stSEASON」に封入。 勢力どころか世界からして違う二機のコンビカードである。 ダメージを与えた際に、「破壊しない」ことも適正。 名称の片方が「ガンダム」であるため、バックアップの効果で「名称:ガンダム」であるあらゆるユニットをサーチ・展開出来る。